segunda-feira, 30 de março de 2015

Twitch o Semeador da Peste.

Twitch


Vida: 525.08 (+81 por nível)
Mana: 287.2 (+40 por nível)
Dano de Ataque: 49.04 (+3 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.679 (+3.38% por nível)
Velocidade de Movimento: 330
Regeneração de Vida: 6.005 (+0.6 por nível)
Regeneração de Mana: 7.255 (+0.45 por nível)
Armadura: 23.04 (+3 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+0 por nível)
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Habilidades:

Veneno Mortal
Emboscada
Tonel de Veneno
Contaminar
Ra-ta-ta-ta
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Amigos: Zac
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Rivais: Rammus
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História:

Relatório de incidente C.O.L.M.E.I.A.
Código em violação: Homicida Industrial.
Situação do caso: Não Resolvido.
Agente responsável: Rol, P.

Equipe respondeu ao relato de atividade suspeita e criminosa; prosseguiu à averiguação da fossa, Setor 90TZ. Setor 90TZ notavelmente deserto. Em seu lugar: um ralo, fumaça e gases tóxicos. Interrogatórios com a segurança privada indicam uma carência urgente de mais segurança privada.
A equipe de resposta desceu pelo ralo. Os restos tóxicos derreteram o material e criaram destroços. Dois sobreviventes localizados, um parcialmente liquefeito e pingando da calçada. Seis defuntos encontrados em meio aos destroços, três deles apenas parcialmente; dois parecem estar lá desde antes do incidente. As causas das mortes incluem desaceleração aguda, liquefação cáustica e/ou ferimentos fatais de besta. Não está claro se a destruição do laboratório foi a intenção em si do suspeito ou uma tentativa de cobrir seus rastros.
Sobrevivente 1 (Ra Qintava, pesquisador) trazido para interrogatório, mas incapaz de dar seu posicionamento devido a 1 stress pós-traumático e 2 liquefação da língua e da mandíbula inferior. Testes toxicológicos e prova da prótese em aguardo.

''Busca e Resgate'' descobriu um possível barraco construído com restos. Itens recuperados incluem:

57 romances românticos ensopados, ilegíveis, com edições feitas a giz de cera
108 garrafas, sem rótulo (possíveis restos tóxicos ou restos de xampu)
90 quilogramas de goma de mascar (possível projeto artístico de instalação)
1 jarra de unhas do pé, rotuladas por dedo, data e humor

Sobrevivente 2 (Valori Olant, analista de lodo) em recuperação; recobrou a lucidez após prolongada eletrocussão terapêutica. Trecho da declaração transcrita abaixo:

V.O.: ALGO PRECISA SER FEITO
ENFERMEIRA: Ela perdeu muito sangue...
P.R.: Seus colegas de trabalho perderam bem mais que isso...
V.O.: AQUELA COISA AINDA ESTÁ POR AÍ!
P.R.: Senhora, preciso que se concentre. Me diga com o que ele se parecia.
V.O.: COM UM RATO! (pausa)
ENFERMEIRA: Com o que?
P.R.: Quer dizer, um ratinho? Com olhos redondos? E cara de... rato?
V.O.: COM UM RATO AMALDIÇOADAMENTE GIGANTESCO! (pausa) ARMADO COM UMA BESTA! (pausa)
P.R.: (para a enfermeira) A anestesia dela precisa ser ajustada.
V.O.: VOCÊS NÃO ESTÃO OUVINDO! É UM RATO GIGANTE PSICOPATA E HOMICIDA! 
DE COLETE!
P.R.: Enfermeira?
ENFERMEIRA: (fazendo uma aplicação intravenosa de sedativos em Olant) Pronto.
[EDITADO]
V.O.: Éramos apenas cientistas, trabalhando para transformar lixo humano em papinha barata para bebês... [EDITADO] Eu vi, não sei como descrever, este rato gigante e LOUCO, gritando conosco! Derrubando frascos! Cuspindo em nossa comida! [EDITADO] O laboratório estava selado. Havia lixo industrial por toda parte. Não havia por onde escapar. [EDITADO] Eu acordei no escuro. Bom... O ácido tinha derretido os meus olhos. Mas eu conseguia sentir o CHEIRO do bastardo a poucos centímetros do meu rosto. Ele disse, ''NINGUÉM ROUBA O SUCO DO TWITCH!'', riu como um maníaco e fugiu... Eu ainda posso sentir seu cheiro em minha mente. EU AINDA POSSO SENTI-LO.
Fim da transcrição. Deste ponto em diante a vítima só gritou e ainda não parou. 

[ATUALIZAÇÃO: Qintava, testemunho escrito]
Sumário do suspeito, conforme relatos:
NOME / NOMES ALTERNATIVOS: ''Twitch''
GÊNERO: Macho (não confirmado)
IDADE: Desconhecida
ALTURA: 1,44m (curvado) 
PESO: < 44,9 Kg (úmido) 
FEIÇÕES EM DESTAQUE: É um rato gigante 
STATUS: Em liberdade, armado, extremamente perigoso, NÃO ENFRENTAR

C.O.L.M.E.I.A. - Forçando o progresso!

Twisted Fate o Mestre das Cartas.

Twisted Fate


Vida: 521.76 (+82 por nível)
Mana: 265.84 (+38 por nível)
Dano de Ataque: 49.954 (+3.3 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.651 (+3.22% por nível)
Velocidade de Movimento: 330
Regeneração de Vida: 5.505 (+0.6 por nível)
Regeneração de Mana: 6 (+0.8 por nível)
Armadura: 20.542 (+3.15 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+0 por nível)
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Habilidades:

Dados Viciados
Cartas Selvagens
Escolha Uma Carta
Baralho Marcado
Destino
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Rivais: Graves, Evelynn
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História:

Apesar de seus pais serem ciganos pobres, o campeão conhecido como Twisted Fate conseguiu, através de apostas, alcançar a prosperidade nos decadentes circuitos clandestinos de Demacia e Noxus. Não importa o quão perto as autoridades estejam de apanhá-lo, o ladrão sempre encontra uma forma de escapar entre seus dedos. Apesar da boa sorte, ele nunca havia conseguido o que realmente desejava, a habilidade de controlar magia. Quando Twisted Fate soube de um experimento que estava sendo feito em Zaun, um que poderia ajudá-lo em seu desejo, ele fez a única coisa que um apostador faria, apostou tudo e se voluntariou para o experimento.
Conduzido pelo infame Dr. Xavier Rath, foi dito a Twisted Fate que a chance do experimento dar certo não era garantida. Ele poderia mudar para sempre, poderia não acontecer nada, ou ele poderia ter uma morte terrível. Mas a dor, para ele, era parte do negócio. Essa não era a pior probabilidade que o jogador tinha enfrentado; então sua esperança aumentou, e Twisted Fate enfrentou o experimento, aguentando o que precisasse para alcançar seu sonho. A experiência terminou, aparentemente sem efeito algum. Então o ladrão cigano entrou numa fúria assassina, mas, antes que ele pudesse acabar com toda equipe, se teletransportou para um lugar a quilômetros de distância. Com um sorriso astuto, ele percebeu que havia tido sorte mais uma vez. Agora ele leva sua sorte e charme jovial ao Instituto da Guerra, onde é o campeão preferido de muitos, principalmente dos apostadores. Até hoje Twisted Fate evitou o reencontro com Dr. Rath, mas o Mestre das Cartas sabe que o dia desse confronto está chegando.
Embora o futuro pareça misterioso e desconhecido para a maioria, Twisted Fate tem certeza que seu futuro está nas cartas.

Tryndamere o Rei Bárbaro.

Tryndamere


Vida:
625.64 (+98 por nível)
Dano de Ataque:
61.376 (+3.2 por nível)
Velocidade de Ataque:
0.670 (+2.9% por nível)
Velocidade de Movimento:
345
Regeneração de Vida:
8.51 (+0.9 por nível)
Armadura:
24.108 (+3.1 por nível)
Resistência Mágica:
32.1 (+1.25 por nível)
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Habilidades:

Fúria da Batalha
Sanguinário
Grito Zombador
Corte Giratório
Fúria Sem Fim
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Amigos: Ashe, Gragas, Braum
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Rivais: Sejuani, Aatrox
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História:

Alimentado por sua fúria e raiva desenfreadas, Tryndamere corta seu caminho através da tundra, aperfeiçoando a arte do combate ao desafiar os maiores guerreiros de Freljord. O bárbaro em cólera busca vingança contra aquele que dizimou seu clã e acaba com todos aqueles que se colocam entre ele e sua retribuição final.
Lutando para sobreviver em uma Freljord gelada e severa, o jovem Tryndamere e seu povo guerrearam com outras tribos pelos recursos escassos da região. Uma dessas batalhas mudou sua vida para sempre. Invasores emboscaram o clã de Tryndamere na calada da noite e, embora seus guerreiros tivessem conseguido resistir à primeira onda de atacantes, não estavam preparados para a silhueta sombria que avançou. Ele empunhava uma espada vívida e cruel, e inspirava uma sede de sangue sem precedentes nos invasores com sua magia sobrenatural. A tribo de Tryndamere foi devastada em momentos. Sem esperança de derrotar o ser enigmático, ele se entregou à certeza da morte. A figura sombria o jogou de lado, ferindo o jovem bárbaro de maneira letal.
Tryndamere viu a morte e a destruição engolfarem seu lar conforme sua vida se esvaia. Ninguém havia sido poupado somente o grito dos mortos permanecia. Incapaz de se render à morte, Tryndamere entregou-se à sua ira. Seu sangue ferveu e sua raiva o consumiu, suspendendo sua mortalidade. Ele cambaleou em seus pés, praticamente incapaz de segurar sua espada, preparando-se para o confronto decisivo com o ser sombrio. Mas a silhueta negra nem mesmo se pôs em guarda, deixando Tryndamere apenas com um sorriso desdenhoso no momento em que desapareceu nas sombras. Essa foi a última vez que o bárbaro viu seu nêmesis.
Um homem desfeito de seu lar e seu povo, Tryndamere vagou em Freljord por anos, jurando se tornar um instrumento brutal de vingança. Ele visitou todas as tribos do ermo glacial, superando cada um de seus guerreiros até que não havia mais ninguém para desafiar. Em seu caminho, ele se tornou mestre da maneira bárbara de guerrear e descobriu em sua raiva uma força pela qual seria reconhecido. Com espada em mão e ira no coração, ele agora se encontra em uma missão inquietante por vingança contra aquele que destruiu sua vida como ele a conhecia.

''A minha arma é a ira.''
-- Tryndamere

domingo, 29 de março de 2015

Trundle o Rei dos Trolls.

Trundle


Vida: 616.28 (+96 por nível)
Mana: 281.6 (+45 por nível)
Dano de Ataque: 60.04 (+3 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.670 (+2.9% por nível)
Velocidade de Movimento: 350
Regeneração de Vida: 9.425 (+0.85 por nível)
Regeneração de Mana: 7.505 (+0.6 por nível)
Armadura: 27.536 (+2.7 por nível)
Resistência Mágica: 32.1 (+1.25 por nível)
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Habilidades:

Tributo do Rei
Mordida
Domínio Congelado
Pilar de Gelo
Subjugar
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Amigos: Lissandra
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Rivais: Ashe, Sejuani
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História:

Trundle é um troll grosseiro e desonesto, com traços perniciosos. Não há nada que ele não possa espancar até a obediência e submissão à sua vontade, nem mesmo o próprio gelo. Com seu gigantesco porrete de gelo, ele congela a espinha de seus inimigos e os atravessa com estilhaços afiados de gelo. Feroz e territorial, Trundle persegue qualquer um que seja tolo o suficiente para adentrar seus domínios e gargalha conforme eles sangram pela tundra.
A tribo guerreira de Trundle foi, outrora, liderada por um chefe tolo e covarde. Sob as ordens de um líder tão fraco, Trundle temia que ele e sua espécie não passariam de presas para outras hordas de trolls espalhados pela tundra. Os confrontos, no entanto, acabaram em humilhação. Trundle fez algo que não era comum para sua espécie: em vez de recorrer aos seus punhos, ele recorreu à inteligência. Matutando com seus pés peludos, ele inventou uma história sobre os líderes trolls do passado, dizendo que eles empunhavam armamentos de grande poder como símbolos de seu direito a governar. Embora tenha acabado de inventar a história, ele sustentou que, caso encontrasse ou roubasse um armamento assim, se tornaria o líder justificado de sua tribo. Os trolls acreditavam nele, mas ninguém pensava que ele seria capaz de se comprometer a tal desafio. Sabendo que o troll orgulhoso morreria tentando, o chefe tolo aceitou e Trundle partiu ao som familiar dos risos.
Sozinho, mas destemido, ele se aventurou pelo mundo agourento da tenebrosa Bruxa Gélida. Lá, escondido entre muitos segredos ancestrais e perigosos, ele planejava encontrar uma arma para servir de prova a sua história elaborada. Ele superou os guardas da Bruxa Gélida e também suas armadilhas de magia negra, mas nada que ele encontrou demonstraria o poder que ele descreveu à sua tribo. Enfim, ele encontrou um prêmio inesperado: um bastão mágico e gigantesco de Gelo Verdadeiro, que nunca derrete. Empunhando-o, ficou maravilhado com o poder gelado que nele existia. Foi quando a enraivecida Bruxa apareceu. Conforme ela conjurava sua magia negra, Trundle acreditava ter encontrado seu fim e ter falhado com seu povo, mas outra ideia brilhante lhe ocorreu. Com um sorriso malicioso, ele propôs um acordo à Bruxa Gélida: um exército de trolls lhe seria muito mais útil do que o cadáver de um único troll.
Quando Trundle retornou a sua tribo, seus companheiros trolls se curvaram à sua conquista. Batizando sua arma de ''Boneshiver'', ele aguardou um momento para aproveitar do choque estampado no rosto de seu chefe antes de dominá-lo. Buscando o comando, Trundle anunciou que não haveria mais chefes, somente um Rei Troll perante ao qual todos se ajoelhariam. Os trolls se reagruparam atrás de sua confiança, seu novo líder, e se prepararam para a guerra que se aproximava. Com Trundle liderando a investida, a hora dos trolls finalmente havia chegado.

''Passe a perna em todo mundo que não puder descer o porrete, e desça o porrete em todo mundo que não puder passar a perna.''
-- Trundle

terça-feira, 24 de março de 2015

Tristana a Artilheira Yordle.

Tristana


Vida: 542.76 (+82 por nível)
Mana: 246.76 (+32 por nível)
Dano de Ataque: 51.54 (+3 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.656 (+1.5% por nível)
Velocidade de Movimento: 325
Regeneração de Vida: 6.19 (+0.65 por nível)
Regeneração de Mana: 7.205 (+0.45 por nível)
Armadura: 22 (+3 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+0 por nível)
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Habilidades:

Tiro Certeiro
Tiro Rápido
Salto Foguete
Carga Explosiva
Tiro Destruidor
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Amigos: Teemo, Rumble
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História:

Grandiosidade vem em diferentes tamanhos e formatos, assim como prova essa diminuta yordle e seu canhão. Em um mundo de plena desordem, Tristana se recusa a recuar de qualquer desafio. Ela representa o ápice da proficiência marcial, bravura resoluta e otimismo sem fronteiras. Para Trist e sua arma, o Boomer, cada missão é uma chance de provar que heróis existem mesmo.

Thresh o Guardião das Correntes.

Thresh


Vida: 560.52 (+89 por nível)
Mana: 273.92 (+44 por nível)
Dano de Ataque: 47.696 (+2.2 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.625 (+3.5% por nível)
Velocidade de Movimento: 335
Regeneração de Vida: 6.92 (+0.55 por nível)
Regeneração de Mana: 6 (+0.8 por nível)
Armadura: 16 (+0 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+0 por nível)
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Habilidades:

Condenação
Sentença
Passagem Sombria
Esfolar
A Caixa
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Amigos: Mordekaiser, Hecarim, Karthus
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Rivais: Lucian
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História:

Thresh é um perverso ceifador espectral que se deleita em atormentar os vivos e os mortos. Antes um carcereiro que brutalizava todos que estavam em sua custódia, Thresh foi enforcado pelos prisioneiros que torturou com as próprias correntes. Com sua essência sinistra liberta, o Guardião das Correntes vaga por Runeterra em busca de presas. Ele tem um prazer conturbado em quebrar lentamente a mente de suas vítimas mais desafiadoras, antes de prender suas almas dentro da luz verde e distorcida de sua lanterna.

Teemo o Explorador Veloz.

Teemo


Vida: 515.76 (+82 por nível)
Mana: 267.2 (+40 por nível)
Dano de Ataque: 47.54 (+3 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.690 (+3.38% por nível)
Velocidade de Movimento: 330
Regeneração de Vida: 5.74 (+0.65 por nível)
Regeneração de Mana: 7.205 (+0.45 por nível)
Armadura: 24.3 (+3.75 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+0 por nível)
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Habilidades:

Camuflagem
Dardo Ofuscante
Mover Depressa
Tiro Tóxico
Armadilha Venenosa
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Amigos: Tristana
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Rivais: Veigar, Rumble
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História:

Teemo é uma lenda entre seus irmãos e irmãs yordle de Bandópolis. No que diz respeito a todos os yordles, parece que lhe falta um ou outro parafuso. Ele demonstra e aproveita o companheirismo de sua raça ao mesmo tempo em que insiste em ir sozinho para missões de defesa da cidade. Embora tenha uma personalidade acolhedora, há algo em sua mente que desliga durante os combates, para que sua consciência não pese com as vidas que ele tira. Mesmo quando era apenas um jovem recruta, seus treinadores e colegas achavam desconcertante que, enquanto ele era normalmente encantador e gentil, se tornava compenetrado, sério e deveras eficiente logo no primeiro minuto de combate. Os superiores de Teemo rapidamente o direcionaram para os Escoteiros da Matriarca, uma das mais distintas forças especiais de Bandópolis, juntamente com os Comandos de Megling.
A maioria dos yordles não domina missões solo de patrulha com a finesse necessária, mas isso não é um problema para Teemo, que as executa de maneira notável e eficaz. Seu registro de sucesso em defender Bandópolis de invasores faz dele um dos yordles mais perigosos ainda vivos, embora seja impossível notar tal fato quando ele está em sua pousada preferida apreciando uma caneca de hidromel. Bandópolis o escolheu como seu primeiro campeão da liga, situação que ele abraçou sem pestanejar. Sua arma inconfundível, uma zarabatana, faz uso de um veneno raríssimo que ele mesmo recolhe nas selvas de Kumungu. Para suportar os longos períodos de isolamento, ele firmou amizade com Tristana, uma campeã colega da liga e membra das Forças Especiais de Bandópolis. Esta conexão é saudável para ambos os yordles, embora circule nos clarins de Valoran um rumor de que a amizade está rumando para um romance. De qualquer maneira, Teemo se mantém um dos favoritos da multidão em League of Legends, além de um adversário cujo terror é inversamente proporcional à estatura.

''Teemo se equilibra na linha tênue entre um animado compatriota e um assassino impiedoso, mas não há mais ninguém no mundo que eu gostaria tanto de ter como amigo.''
-- Tristana

Taric o Cavaleiro das Gemas.

Taric


Vida: 619.2 (+90 por nível)
Mana: 349.08 (+56 por nível)
Dano de Ataque: 57.88 (+3.5 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.625 (+2.02% por nível)
Velocidade de Movimento: 340
Regeneração de Vida: 7.94 (+0.5 por nível)
Regeneração de Mana: 6 (+0.8 por nível)
Armadura: 25.876 (+3.2 por nível)
Resistência Mágica: 32.1 (+1.25 por nível)
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Habilidades:

Joalheiro
Imbuir
Despedaçar
Deslumbrar
Resplendor
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Amigos: Skarner, Sona
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História:

Existe uma forma de magia desconhecida para muitos Runeterranos e desacreditada por alguns que até sabem de sua existência. É a magia da terra, que tira poder da ressonância de cristais e pedras preciosas. Taric, o Cavaleiro das Gemas, é o único praticante desta arte, tendo sido invocado para Runeterra vindo de um mundo distante. Em sua cidade natal, o pai de Taric era um notável curandeiro. Taric sempre teve interesse nos estudos de seu pai, até mesmo quando era pequeno. Apesar de seu crescente interesse por ervas, plantas e medicina veterinária, era o poder das pedras que mais fascinavam o jovem garoto. Não demorou muito para que Taric tivesse lido todos os livros do pai e partisse em sua própria jornada. Ele queria ajudar as pessoas, mas não simplesmente melhorando seus ferimentos ou curando seus males. Ele não era um curandeiro, mas sim um defensor, que usaria o poder da terra para preservar e proteger.
Taric se tornou um cavaleiro errante, reconhecido por toda sua terra como guardião dos justos, até que um dia um feitiço de invocação o tirou de lá e o levou para Runeterra. Apesar de a princípio ficar desorientado e confuso, ele agora sente que o continente de Valoran precisa de alguém como ele. Sente saudades de sua terra natal, mas está feliz em lutar pela Liga, servindo como protetor para todos que precisam dele. Sua aparência limpa e elegante, combinada com sua armadura e armas feitas de pedras brilhantes, rapidamente o transformaram em um famoso campeão de League of Legends. A imprensa de Valoran, por algum motivo, tem muito interesse em sua vida pessoal. Apesar de falar abertamente sobre sua vida como campeão e ser educado, Taric prefere não comentar sobre sua vida fora da liga.

''Como o pai de Taric o ensinou, cada pedra tem um significado. Para os inimigos de Taric, todas significam problema.''

segunda-feira, 23 de março de 2015

Talon a Sombra da Lâmina.

Talon


Vida: 582.8 (+85 por nível)
Mana: 327.2 (+40 por nível)
Dano de Ataque: 55.208 (+3.1 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.668 (+2.7% por nível)
Velocidade de Movimento: 350
Regeneração de Vida: 8.51 (+0.75 por nível)
Regeneração de Mana: 7.59 (+0.5 por nível)
Armadura: 26.88 (+3.5 por nível)
Resistência Mágica: 32.1 (+1.25 por nível)
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Habilidades:

Piedade
Diplomacia Noxiana
Ancinho
Degolar
Ataque das Sombras
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Amigos: Katarina
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Rivais: Quinn
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História:

As memórias mais antigas que Talon tem são das passagens subterrâneas de Noxus e da reconfortante lâmina de uma adaga. Ele não se lembra de sua família, nem do afeto ou calor humano. Em vez disso, ele se lembra do tilintar de ouro roubado e da segurança de ter um teto sobre sua cabeça, que é tudo que ele deseja. Conseguindo ficar vivo apenas por sua esperteza e habilidades para roubar, Talon fez sua vida no submundo de Noxus. Seu domínio da adaga rapidamente o deixou conhecido como uma ameaça, e as guildas noxianas enviaram assassinos para lhe dar uma ordem: junte-se a eles ou morra. Sua resposta foi uma pilha de cadáveres largados em um fosso.
As tentativas de assassinato cresceram até que um dos agressores ficou lâmina a lâmina com Talon em uma batalha de força. Para sua surpresa, Talon foi desarmado e encarou a espada de seu executor quando o assassino se revelou como o General Du Couteau. O General ofereceu a Talon a escolha entre ser morto por ele, ou a vida como um agente do Alto Comando Noxiano. Talon escolheu a vida, na condição de que seus serviços seriam prestados apenas a Du Couteau, já que ele só poderia receber ordens daquele que o venceu. Ele continuou nas sombras, realizando missões secretas sob as ordens de Du Couteau que o levaram das terras gélidas de Freljord até os santuários de Bandópolis. Quando o General sumiu, Talon considerou partir em liberdade mas, após anos de trabalho a seu serviço, devia muito respeito a Couteau. Ficou obcecado em descobrir o que tinha acontecido ao General. Suas suspeitas o levaram até as portas do Instituto da Guerra, onde ele se juntou a League of Legends para poder descobrir quem foram os responsáveis pelo desaparecimento de Du Couteau.

''Os três guerreiros mais mortais em toda Valoran são vinculados à casa de Du Couteau: meu pai, eu, e Talon. Desafie-nos, se tiver coragem.''
-- Katarina Du Couteau

domingo, 22 de março de 2015

Syndra a Soberana Sombria.

Syndra


Vida: 511.04 (+78 por nível)
Mana: 334 (+50 por nível)
Dano de Ataque: 53.872 (+2.9 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.625 (+2% por nível)
Velocidade de Movimento: 330
Regeneração de Vida: 6.505 (+0.6 por nível)
Regeneração de Mana: 6 (+0.8 por nível)
Armadura: 24.712 (+3.4 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+0 por nível)
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Habilidades:

Transcender
Esfera Negra
Determinação
Dispersar os Fracos
Poder Irrestrito
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Amigos: Zed
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Rivais: Irelia, Karma
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História:

Nascida com um potencial imenso para a magia, não há nada que Syndra goste mais de fazer do que exercitar o poder inacreditável que pode comandar. A cada dia que passa, sua maestria das forças mágicas se torna mais potente e devastadora. Recusando qualquer noção de equilíbrio ou limite, Syndra deseja reter somente o controle de seu próprio poder, mesmo que isto signifique a aniquilação das autoridades que buscam impedi-la.
Ao longo de sua juventude em Ionia, o uso imprudente que Syndra fez da magia aterrorizou os anciãos de sua vila. Eles a levaram para um templo distante, deixando-a sob os cuidados de um velho mago. Para sua felicidade, o mago lhe explicou que o templo era, na verdade, uma escola, local onde ela poderia desenvolver seus talentos sob sua tutela. Embora tenha aprendido muito enquanto esteve com ele, Syndra deixou de sentir o poder crescente dentro de si, tal qual o sentia em sua juventude. Sua frustração aumentou e ela finalmente confrontou seu mentor, exigindo dele uma explicação. Ele então revelou que havia limitado a magia de Syndra, na esperança de ajuda-la a aprender controle e limite. Acusando-o de traição, ela avançou sobre o mago e o ordenou que suspendesse o feitiço que a refreava. Ele se afastou, dizendo a ela que, caso ela não pudesse controlar a si mesma, ele seria forçado a anular seu poder mágico por completo. Syndra, furiosa, concentrou seu poder e prensou o homem contra a parede. Vendo seu mentor falecido, sentiu a fúria de seu potencial irrestrito pela primeira vez em muitos anos. Embora sua liberdade agora estivesse garantida, ela se recusou a retornar para a sociedade que havia tentado roubar seu dom. Ao invés disso, Syndra decidiu tornar sua antiga prisão uma fortaleza. Expandindo os limites de sua magia, ela arrancou a estrutura de seu alicerce e a ergueu no céu. Livre para se aprofundar em sua arte, Syndra agora almeja ficar forte o suficiente para destruir os líderes fracos e tolos de Ionia, e qualquer um que ousar pôr sua grandeza em grilhões.

''O poder pertence àqueles que podem governa-lo.''
-- Syndra

Swain o Mestre da Estratégia.

Swain


Vida: 516.04 (+78 por nível)
Mana: 324 (+50 por nível)
Dano de Ataque: 52.04 (+3 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.625 (+2.11% por nível)
Velocidade de Movimento: 335
Regeneração de Vida: 7.84 (+0.65 por nível)
Regeneração de Mana: 6 (+0.8 por nível)
Armadura: 22.72 (+4 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+0 por nível)
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Habilidades:

Renovação Pútrida
Decrepitar
Nuncamova
Tormenta
Bando Voraz
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Amigos: LeBlanc, Darius
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Rivais: Jarvan IV, Garen
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História:

Os primeiros relatos sobre a existência de Swain vieram das anotações de um médico de Noxus. De acordo com essas notas, Swain entrou mancando pela enfermaria sem chorar ou reclamar; sua perna direita estava partida ao meio, com o osso atravessando a pele. Um pequeno e carrancudo pássaro parecia estar preso ao seu ombro. O médico ficou aterrorizado enquanto o jovem adolescente respondia perguntas sobre sua saúde e idade com um olhar calmo e tranquilo. Nem mesmo o barulho da sua tíbia sendo recolocada no lugar abalou o olhar de Swain, e ele sequer piscou com o estalo de sua fíbula. Recusou-se a seguir a recomendação médica de um tratamento mágico para o dano inoperável em sua perna, pedindo apenas uma muleta antes de sair. O próximo relato sobre Swain foi em documentos do exército de Noxus, apesar de ser óbvio que eles estão incompletos. Normalmente um garoto aleijado seria ignorado e ridicularizado pelo orgulhoso exército noxiano, mas os registros indicam que sua primeira nomeação foi com patente de oficial.
O homem que serviu em um posto abaixo dele (e sobreviveu) continuou em seu cargo com fé e lealdade inabaláveis. Ele subiu na hierarquia do Alto Comando, muitas vezes ascendendo quando superiores solicitavam que homens de categoria inferior se juntassem a sua unidade. Como um excelente estrategista, Swain era condecorado após cada batalha, regularmente estando na fronte do ataque. Sua ascensão ao poder parecia nunca acabar até que foi obrigado a permanecer inativo durante a Invasão Ioniana, uma decisão desconcertante que cheirava a subversão burocrática. Se Swain ficou contrariado com o que aconteceu, ele nunca demonstrou. Sua face era tão implacável que alguns acreditam ser uma máscara, escondendo por baixo algo que não é humano. Mais controvérsias envolviam o pássaro que não saia do seu ombro, cujo nome ele apenas sussurrava. Quando a presença de Demacia aumentou na liga, Swain imediatamente voltou à ativa.

''Se você ainda não perdeu a capacidade de pedir, não poderá pedir por descanso.''
-- Swain