quarta-feira, 30 de abril de 2014

Gnar o Yordle Pré-Histórico.

Gnar


Vida: 430 (+65 por nível)
Dano de Ataque: 45 (+3 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.625 (+0.5% por nível)
Velocidade de Movimento: 325
Regeneração de Vida: 4.5 (+0.5 por nível)
Armadura: 19 (+2.5 por nível)
Resistência Mágica: 30 (+0 por nível)
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Habilidades:

Fúria Genética
Bumerangue / Pedregulho
Hiperativo / Safanão
Salto / Encontrão
GNAR!
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Amigos: Lulu, Heimerdinger
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História:

A selva não perdoa a cegueira. Cada galho quebrado conta uma história.

Eu cacei cada criatura que essa selva tem a oferecer. Estava certo de que não havia nenhum outro desafio aqui, mas agora há algo novo. Cada pegada tem o tamanho de um morsalodon; suas garras iguais a cimitarras. Capaz de partir um homem em dois. Finalmente, uma presa digna.
Ao que persigo minha presa pelo matagal, começo a ver o estrago que essa coisa fez. Piso em um círculo deformado, feito com árvores quebradas. Estes gigantescos estandartes de madeira permaneceram em terra por eras a fio; suas cascas duras como o ferro intocadas por meros machados ou qualquer tipo de tolo que tentasse derrubá-las. Essa coisa simplesmente colocou-as de lado como se fossem gravetos.
Como pode uma criatura com esse nível de força desaparecer tão facilmente? E, mesmo embora tenha deixado esse rastro inconfundível de destruição, eu ainda não fui capaz de olhá-la de perto. Como é que consegue aparecer igual a um furacão para depois desaparecer pela floresta como o orvalho da manhã?
Me inquieto de antecipação por, finalmente, ficar de frente com essa criatura. Ela dará um troféu inigualável.
Passando pela clareira, eu sigo o som de um riacho para apurar os meus sentidos. Lá eu vejo um pequeno tufo de pelagem laranja, agachado, aguardando. Espio-o à distância. Um pequenino peixe salta da água e a criatura se joga atrás dele, mergulhando alegremente na água corrente. Para minha felicidade, percebo que é um yordle. E caçador, ainda por cima!
Isso é um bom presságio. A criatura foi encontrada. Nada me escapará.
As grandes orelhas do yordle se aprumam e viram na minha direção. Ele corre de quatro com um bumerangue na mão, parando rapidamente de frente para mim. E balbucia.
Eu aceno em apreciação ao jovem yordle e sigo em frente. Atravesso o terreno avariado com facilidade, tentando notar qualquer sinal de minha busca. Enquanto tento farejá-la, me distraio. Sou surpreendido por uma estranha tremulação. O yordle me seguiu. Não posso permitir que ele interrompa minha caçada. Eu o encaro e aponto para um lugar distante. Seu rosto me devolve apenas um olhar de estranhamento. Preciso ser mais insistente, bom presságio ou não.
Eu recuo um pouco e solto um urro; o vento balança o sua pelagem e o chão debaixo de nós treme. Após poucos segundos, ele vira a cabeça e, como que imagino ser um sorriso no rosto, segura o pequeno bumerangue para o alto. Mais atrasos serão inadmissíveis. Eu apanho a arma de sua mão e arremesso-a em uma árvore, empalando-a entre os galhos. Ele se vira e luta para alcançá-la, pulando freneticamente.
Mal ando dez passos quando um grito faz tremer a minha espinha. O estalar ensurdecedor de pedra e madeira ecoa para todo lado. À frente, uma árvore gigante cai em meu caminho. A arma de ossos do yordle cai de seus galhos.
Um grunhido sobrenatural surge detrás de mim.

Eu cometi um engano terrível.

segunda-feira, 21 de abril de 2014

Garen o Poder de Demacia.

Garen


Vida:455 (+96 por nível)
Dano de Ataque:52 (+3.5 por nível)
Velocidade de Ataque:0.625 (+2.9% por nível)
Velocidade de Movimento:345
Regeneração de Vida:7 (+0.5 por nível)
Armadura:23 (+2.7 por nível)
Resistência Mágica:30 (+1.25 por nível)
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Habilidades:

Perseverança
Acerto Decisivo
Coragem
Julgamento
Justiça Demaciana
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Amigos: Jarvan IV, Lux, Xin Zhao
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Rivais: Katarina, Swain, Urgot
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História:

Por toda Valoran, a resolução do poder militar de Demacia é tanto celebrada quanto desprezada, mas sempre é respeitada. Seu código moral de ''tolerância zero'' é seguido à risca tanto por civis quanto pelos soldados. Durante o combate, isso quer dizer que as tropas de Demacia não podem ter desculpas, fugir, ou se render sob circunstância alguma. Esses princípios são impostos a seus exércitos por demagogos que os lideram dando o exemplo. Garen, o valente guerreiro que ostenta o título de ''o Poder de Demacia'', é o paradigma ao qual esses líderes se comparam. Milhares de grandes guerreiros surgiram e caíram nos ensanguentados campos de batalha entre Demacia e seu rival eminente, Noxus. E foi embaixo de suas poderosas flâmulas de guerra que Garen encontrou Katarina, a Lâmina Sinistra, pela primeira vez. A infantaria que presenciou esse evento (e sobreviveu) contou que parecia como se os dois estivessem presos em uma dança mortal ao som da sinfonia de lâminas colidindo.
Garen, o orgulho do exército demaciano e líder da Vanguarda Destemida, voltou sem fôlego do campo de batalha pela primeira vez em sua carreira, apesar de alguns dizerem que o motivo não foi o cansaço. A possibilidade desses rumores serem verdade aumentaram quando, em todas as oportunidades que teve depois, Garen tentou encontrar uma chance de encontrar a Lâmina Sinistra novamente. Um protótipo da ética demaciana, Garen nunca gostou de tais alegações, pois sabia que os outros não entenderiam. Para um verdadeiro guerreiro, a simples oportunidade de ir atrás de um oponente no campo de batalha já é uma razão para viver. A ideia de uma pessoa, particularmente tão bela e diretamente oposta, é a validação de sua existência.

''O modo mais eficaz de matar um oponente é cortando o homem que está ao seu lado.''
-- Garen, sobre estratégias na fronte

Gangplank o Terror dos Sete Mares.

Gangplank


Vida:495 (+81 por nível)
Mana:215 (+40 por nível)
Dano de Ataque:54 (+3 por nível)
Velocidade de Ataque:0.651 (+2.75% por nível)
Velocidade de Movimento:345
Regeneração de Vida:4.25 (+0.75 por nível)
Regeneração de Mana:6.5 (+0.7 por nível)
Armadura:20.5 (+3.3 por nível)
Resistência Mágica:30 (+1.25 por nível)

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Habilidades:

Lâmina Embebida com Grogue
Negociarrr

Remover Escorbuto
Levantar o Moral
Barragem de Canhão
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Rivais: Miss Fortune
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História:

Gangplank era o filho do tenebroso capitão pirata Vincent, a Sombra - um dos mais ricos e temidos piratas em toda a Ilha da Chama Azul. Seria possível pensar que isto tivesse estragado o garoto com uma vida confortável de privilégios, mas a verdade é exatamente o contrário. Crescer na cidade de Bilgewater não é fácil; piratas não são conhecidos pela sua compaixão e isto quase sempre se estende às suas famílias. Vincent quis que seu filho crescesse forte e durão, sendo portanto extremamente rígido com o jovem Gangplank. Mesmo criança, Gangplank era mau como uma cobra e, diziam, dormia com os olhos abertos. Conforme cresceu, o jovem rapidamente se tornou o mais impiedoso e temido pirata de toda Bilgewater, e seu pai nunca estivera tão orgulhoso senão no dia do décimo oitavo aniversário de seu filho - quando Gangplank apunhalou o próprio pai pelas costas e tomou seu famoso navio pirata, o Presságio da Morte, para si mesmo.
O continente de Valoran, entretanto, é um lugar perigoso para piratas; Gangplank já conseguia prever o próprio infortúnio. A cova de piratas conhecida como Bilgewater em breve seria puxada para baixo do manto da política valoraniana e do Instituto da Guerra. Era chegada a hora para que Bilgewater tivesse seu próprio campeão, para representá-la em League of Legends e, quem mais poderia ser senão o mais feroz dos piratas? Dizem que Gangplank tem poder e predileção suficientes para clamar pelo título de Rei Pirata em seu lar, mas que ele apenas está aguardando e formando sua reputação como campeão antes de voltar para a vida de pirataria.

"Yo ho, acabe com este homem. Ou ao menos atire nele pelas costas e roube seus pertences."

Galio o Sentinela da Amargura.

Galio


Vida:435 (+85 por nível)
Mana:235 (+50 por nível)
Dano de Ataque:56.3 (+3.375 por nível)
Velocidade de Ataque:0.638 (+1.2% por nível)
Velocidade de Movimento:335
Regeneração de Vida:7.45 (+0.75 por nível)
Regeneração de Mana:7 (+0.7 por nível)
Armadura:21 (+3.5 por nível)
Resistência Mágica:30 (+0 por nível)

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Habilidades:

Pele Rúnica
Golpe Absoluto
Bastião
Rajada Íntegra
Ídolo de Durand
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Amigos: Poppy, Kayle, Shyvana
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História:

Muito antes das novas regras da Liga em relação à magia, os magos faziam experimentos de criação de vida artificial. Agora proibida, a criação de golens foi uma prática não muito incomum entre os mais talentosos artesãos. Um desses visionários foi o artífice demaciano chamado Durand. Ele era inigualável na arte de criar seres, e suas construções serviam como incansáveis guardiões das fronteiras de sua querida cidade-estado, protegendo-os de seus vizinhos noxianos. Mas, para sua própria defesa, ele guardou para si sua obra prima: Galio. Esta poderosa criação - forjada na semelhança de uma gárgula - garantia proteção durante suas jornadas, permitindo que fizesse seu importante trabalho sem medo daqueles que eram hostis à sua terra natal. Isto é, até o momento em que lidar com suas sentinelas despertou a ira do Alto Comando de Noxus.
Enquanto Durand cruzava o Pântano Uivante junto à sua obra, ele foi atacado por um grade grupo de assassinos noxianos. Em desvantagem e assustado, Galio observou com horror enquanto eles atacavam rapidamente a quem ele prestava custódia, executando-o antes de desaparecer em meio à névoa. Isento da sua razão de existir, Galio entrou em desespero. Durante anos ele permaneceu sozinho, mantendo vigília sobre os ossos do mestre que falhou em proteger - literalmente um monumento à sua vergonha eterna. Até que um dia, uma triste mas determinada garota yordle que levava consigo uma grande coroa demaciana parou à sombra de uma estátua para descansar. Escondido para que a visitante não o avistasse, Galio observou a solitária yordle. Ela parecia ser alguém que também carregava um grade fardo. Tão quietamente e estoicamente quanto chegou, ela partiu em direção a Demacia. Este encontro acendeu uma chama dentro de Galio. Lembrando-se da causa à qual seu mestre morreu defendendo, Galio saiu de seu purgatório silencioso e seguiu aquela valente criatura. Ele tinha um novo motivo para viver: juntar-se a League of Legends e lutar pelo bem de Demacia.

''Não existe redenção. Apenas penitência.''
-- Galio

domingo, 20 de abril de 2014

Fizz o Trapaceiro das Marés.

Fizz


Vida:414 (+86 por nível)
Mana:200 (+40 por nível)
Dano de Ataque:53 (+3 por nível)
Velocidade de Ataque:0.658 (+3.1% por nível)
Velocidade de Movimento:335
Regeneração de Vida:7 (+0.7 por nível)
Regeneração de Mana:6.1 (+0.45 por nível)
Armadura:16.7 (+3.4 por nível)
Resistência Mágica:30 (+1.25 por nível)

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Habilidades:

Lutador Ligeiro
Ataque do Ouriço
Tridente da Pedra do Mar
Brincalhão/Trapaceiro
Lançar Iscas
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Amigos: Nami
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Rivais: Nautilus
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História:

Há séculos, uma raça que vivia na água construiu uma cidade escondida debaixo de uma montanha no mar. Apesar dessas criaturas terem inimigos, a cidade era como uma fortaleza impenetrável, e nesta segurança que ela provia, eles cresceram sem preocupações. Fizz, no entanto, possuía um espírito curioso que não ficava satisfeito tendo uma vida tão protegida. Incapaz de resistir ao seu fascínio pelo perigo, Fizz costumava sair escondido da cidade procurando por encrenca. Em suas muitas aventuras ele acabou por tornar-se um poderoso guerreiro com afiada desenvoltura, a qual o permitia escapar do perigo com facilidade. Um dia ele retornou à sua cidade, mas a encontrou abandonada. Seu povo havia desaparecido, deixando Fizz sem entender o que tinha acontecido. Como não havia mais nada na cidade que o fizesse ficar, ele recuperou um tridente encantado das ruínas e partiu sozinho.
Por anos, Fizz vagou pelo oceano, usando das habilidades que havia aprendido enquanto jovem para sobreviver, até que um dia descobriu o porto de Bilgewater. Ele ficou fascinado ao descobrir que existia vida acima da água e não resistiu em explorar a ilha. Com toda a sua curiosidade, sem querer se meteu em assuntos dos humanos que viviam lá e sua presença não passou despercebida. Os danos causados por ele deixaram muitos residentes com raiva, que acabaram querendo capturá-lo e matá-lo. Fizz ficou encurralado, e se preparou para voltar para o mar apesar de ter se apegado a Bilgewater. Enquanto ele estava nas docas, um enorme tubarão-dragão atacou o porto. Fizz venceu o monstro, usando seu conhecimento dos pontos fracos das criaturas do mar como vantagem. Com a gratidão e respeito dos humanos, Fizz decidiu ficar em Bilgewater. Ele entrou em League of Legends para servir ao seu novo lar.

''Fizz faz com que até os mais antigos capitães de Bilgewater pareçam apenas marinheiros de água doce embriagados numa briga. Que bom que ele está do nosso lado.''
-- Miss Fortune, a Caçadora de Recompensas

Fiora a Grande Duelista.

Fiora


Vida:450 (+85 por nível)
Mana:220 (+40 por nível)
Dano de Ataque:54.5 (+3.2 por nível)
Velocidade de Ataque:0.672 (+3% por nível)
Velocidade de Movimento:350
Regeneração de Vida:5.5 (+0.8 por nível)
Regeneração de Mana:6.75 (+0.5 por nível)
Armadura:19 (+3.5 por nível)
Resistência Mágica:30 (+1.25 por nível)

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Habilidades:

Duelista
Estocada
Ripostar
Explosão de Velocidade
Valsa da Lâmina
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Rivais: Jax, Lux
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História:

Fiora, a duelista mais notória de Demacia, ganhou sua fama através de sua espada e língua afiadas. Ela ostenta o refinamento de uma educação aristocrática e da devoção fervorosa à perfeição de suas habilidades. Tendo superado os concorrentes de sua própria casa, agora Fiora busca por inimigos mais poderosos e não aceitará nada menos do que o reconhecimento mundial por sua maestria.
Sendo a filha mais jovem da Casa Laurent, uma família conhecida por sua longa linhagem de duelistas de elite, Fiora se considerava destinada à grandeza e seu talento rapidamente superou o de seus irmãos. Seus pretendentes enxergavam arrogância no lugar de sua confiança, e ela os dispensou para batalhar arduamente em busca de se tornar uma sucessora digna de seu pai. Sua devoção, no entanto, acabou por ser jogada fora: na véspera de um duelo combinado, autoridades pegaram o pai de Fiora derramando poção paralizante na bebida de seu oponente. Sua traição destruiu a reputação da família e fez com que Fiora questionasse sua própria honra. Ultrajada e desesperada para limpar seu nome, ela desafiou o próprio pai para um duelo. Embora ele tenha lutado com força e estilo, Fiora percebeu que o homem já havia esquecido há muito tempo da disciplina que define um verdadeiro duelista. Ela o desarmou e, pressionando a ponta de sua espada contra seu peito, exigiu o controle da Casa Laurent. Seu pai se rendeu, mas mesmo vitoriosa ela tinha consciência da sombra que manchava sua reputação. Agora, em busca de um novo destino, Fiora fez um voto de apagar o falso legado de seu pai e provar que ela não é somente a melhor duelista de Demacia, mas também de toda Valoran.

''Eu cheguei aqui em busca de um desafio - este é o melhor que estes tolos podem me oferecer''
-- Fiora

Fiddlesticks o Mensageiro da Morte.

Fiddlesticks


Vida:390 (+80 por nível)
Mana:251 (+59 por nível)
Dano de Ataque:45.95 (+2.625 por nível)
Velocidade de Ataque:0.625 (+2.11% por nível)
Velocidade de Movimento:335
Regeneração de Vida:4.6 (+0.6 por nível)
Regeneração de Mana:6.9 (+0.65 por nível)
Armadura:15 (+3.5 por nível)
Resistência Mágica:30 (+0 por nível)
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Habilidades:

Pavor
Aterrorizar
Drenar
Ventania Sombria
Tempestades de Corvos
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Amigos: Shaco, Nocturne
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História:

Por quase vinte anos, Fiddlesticks era o único na câmara oriental de invocação do Instituto da Guerra. Apenas o fulgor esmeralda de seu olhar inumano brilhava na escuridão de seu lar empoeirado. É ali que o Mensageiro da Morte mantém sua silenciosa vigília. Sua história é da loucura causada pelo poder, e é ensinada a todos os invocadores da Liga. Há décadas, existiu um poderoso mago rúnico em Zaun, chamado Istvaan. Ao final da quinta Guerra Rúnica, ele se tornou um dos primeiros invocadores da Liga. Muito apegado às velhas formas de magia, Istvaan foi cada vez mais além das regras de conduta permitidas pela Liga. No que acabou sendo sua última batalha, ele exigiu de si mesmo muito mais do que poderia aguentar. Isolando-se dentro da câmara oriental de invocação, ele começou a realizar o ritual mais proibido de todos - a invocação de outros planos.
O que aconteceu exatamente dentro da câmara permanece um mistério. Nenhum campeão apareceu para representar Zaun aquele dia em Summoner's Rift. Apenas o silêncio era ouvido, além do eco ao bater na porta da câmara. O primeiro aprendiz que conseguiu entrar foi imediatamente atacado por uma foice de aparência sobrenatural. Outros que vieram em seguida, e que não morreram, foram levados à loucura, sobrando apenas restos de o que um dia foram homens, falando sobre corvos e morte. Com medo do mal que nem mesmo Istvaan poderia controlar, a Liga selou todas as entradas para a câmara, esperando que pudessem pelo menos conter o que não poderiam destruir. Anos se passaram, mas a figura de madeira lá dentro se movia apenas para assassinar algum tolo que ousasse entrar. Vendo que não havia forma de recuperar a câmara, o Conselho pensou em uma função digna de Fiddlesticks: carrasco. Enquanto ele volta à vida e aparentemente segue as regras de invocação dos Campos da Justiça, ninguém sabe o que ele continua a esperar dentro de sua câmara. Seu rosto expressão incólume nada revela, e sua foice está sempre pronta para atacar quem ficar à sua frente.

"Aqueles que dizem que o pior medo é o do próprio medo, ainda não conheceram os corvos."

Ezreal o Explorador Pródigo.

Ezreal



Vida:350 (+80 por nível)
Mana:235 (+45 por nível)
Dano de Ataque:47.2 (+3 por nível)
Velocidade de Ataque:0.625 (+2.8% por nível)
Velocidade de Movimento:325
Regeneração de Vida:5.5 (+0.55 por nível)
Regeneração de Mana:7 (+0.65 por nível)
Armadura:12 (+3.5 por nível)
Resistência Mágica:30 (+0 por nível)

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Habilidades:


Feitiço do Poder Crescente
Disparo Místico
Fluxo Essencial

Translocação Arcana
Barragem Incendiária

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Amigos: Lux, Jayce, Caitlyn
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História:

Ezreal nasceu com o dom da magia correndo por suas veias, mas tinha um desejo de explorar que era ainda mais forte. Ele foi colocado numa escola para se tornar um talentoso tecmáturgo, mas entediou-se rapidamente com os estudos de magia. Ao completar oito anos, o garoto gênio já havia mapeado completamente os túneis subterrâneos de Piltover. A qualidade do seu trabalho foi tão bom que o governo de Piltover comprou seus mapas e começou a pagar por seus serviços como Chefe Explorador de Piltover. Isso fez com que o destino de Ezreal fosse traçado - ele iria deixar as artes arcanas em favor da arqueologia. Desde então, muitas das aventuras de Ezreal foram contadas em livros.
Uma de suas últimas aventuras fez com que ele ficasse cara-a-cara com seu outro legado - seu latente poder mágico. Enquanto explorava as pirâmides do Deserto de Shurima, Ezreal descobriu um amuleto muito poderoso. Além do seu incrível tamanho (deve ter sido feito para um ser com o dobro do tamanho de Ezreal), ele permite que seu portador controle e molde a energia mágica que esteja presente nas proximidades. Isso fez com que Ezreal voltasse a trabalhar com seu talento mágico sem ter que se esforçar para isso - o que foi ótimo para o Explorador Pródigo. O inconveniente é que, por algum motivo, ele está sintonizado com qualquer invocação de magia. Sem nem perceber, Ezreal pode acabar agindo como um campeão, e como ele diz ''um invocador obcecado em resolver até o mais irrelevante bate-boca que ocorra na liga.'' Ainda assim, Ezreal acredita que ser invocado aos Campos da Justiça a qualquer momento é um pequeno preço a pagar.

''Não há muito tempo para estudar tomos antigos quando você está ocupado demais rastejando pelo lugar de onde eles vieram. Esta é a crença de Ezreal."